Dec 10, 2008
マンション管理の人気について
最近では、資産活用の一環として、マンション事業を行なっている方も少なくはない。マンションというと、単に住居が住んでくれるだけのコミュニティが増すばかり。そう思うという方も少数だろうが、マンションの管理は、貯蓄と違って期待以上の収入を手に入れることができます。そこで最近、マンション事業が人気を集めています。中古ワンルームマンションを購入して不動産投資を始めた頃には考えもしなかったことを、今はいろいろ考えさせられた。それが中古ワンルームマンションを今後どうするかというのだ。年数が経つと、中古ワンルームマンションは、中古ですの資産価値が下がってしまう。どのタイミングでよく販売して不動産投資を終了させるしかない。
ソーシャルメディアにソーシャルゲームと、人と人とが結び付く“ソーシャル”によって、新しいネットビジネスが生まれている。これまでのコンテンツにソーシャルをうまく融合させることで、消費行動に変革が起こり、既存市場を塗り替える新しい市場が誕生する。ソーシャル・ショッピング、ソーシャル・リーディング、ソーシャル・ラーニング、ソーシャル・ファッションなどは、今後期待される領域である。
【野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:人をつなげるだけではカネにならない “個”で際立つソーシャル効果】
ユーザー同士をつなげることにはそれだけ大きな価値があるが、実はそれだけではマネタイズにならない。SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)やTwitterが単体では課金が難しいのはそのためだ。
なぜソーシャルゲームではユーザー課金できたのか。「ゲームだから課金できた」とソーシャルゲームを特別視していては、今後広まるあらゆるコンテンツのソーシャル化に対応できないだろう。
筆者が考えるソーシャルゲームの成功要因は、人と人との結び付きという拡張性に対して「個」を演出できたことにある。支払いという行動をユーザーに起こさせるためには、ユーザー1人1人が認識できる個別なものを用意しなければならない。拡張というソーシャルの価値を、ユーザーが私有できる個別なものに凝縮する必要がある。
ソーシャルゲームで有料販売される仮想アイテムには、2つの意味がある。ユーザーの個人を示す分身としての意味と、ゲーム内での私有財産としての意味である。そして、双方に共通するのが、仮想空間における個の演出である。
●アバターアイテムとソーシャルの関係
第一に、仮想アイテムは仮想空間において自分自身を表すものである。仮想世界の人格はアバター(分身)と呼ばれ、それに着せる服(アバターアイテム)が1つ数百円で販売される。そのため、仮想アイテムというと、人に見せるための個性発揮のアイテムというイメージが強いが、その本質は着せ替え人形にあるわけではない。
服のバラエティを増やしさえすれば良い、あるいは派手なグラフィックならば売り上げが上がると考えるのは表層的な分析である。同様に、コミュニケーション・ツールをWebサイトに取り込みさえすれば交流が活発になるという考えも安直である。
アバターは単体で売れるわけではない。他人がいるからこそ自己定義が必要となり、他人の視線があるからこそ個性を発揮したくなる。他人の存在や視線というソーシャルの設計と、個の演出であるアバターとはバラバラに考えてはならないのである。
ソーシャルは他人との交流による世界の広がりを提供するが、交流の前提として、個の確立が必要である。他人と自分とが違う存在であると認識されなければ、対話は成立しない。現実世界では1人1人が物理的に異なる身体を持つので、「他人と自分は違う」という認識が自然とできる。しかし、仮想世界では自分自身という個を定義し、それにハンドル名を与えたりアバターで可視化しなければならない。
●バーチャル資産の価値保全
仮想アイテムの第二の意味は、仮想世界でユーザーが私有する財産を定義することである。
ユーザーが所有するものを、ここではバーチャル資産と呼ぼう。マネタイズの原点は、ユーザーが守りたいものを作り出すことにある(参照記事『何もないところに欲を作り出す――「ブラウザ三国志」のビジネスモデル』)。それがゲームの友達であっても、これまで費やしたゲーム時間であってもよい。形のない「守るべきもの」をバーチャル資産として目に見えるようにするのである。
バーチャル資産と名付けることには、ゲーム運営側にも意味がある。「資産」なのだから、その価値を維持しようという発想が生まれる。ゲーム運営会社の仕事は、バーチャル資産の価値をアピールすることになる。
ところが、アイテムの資産価値をなくすようなイベントを、「お客さまのため」と銘打って行うゲームがあまりに多い。サーバダウンなど不具合があるたびに、アイテムをプレゼントする。期間限定で特別アイテムをプレゼントする。これらは一見するとサービス精神があって良いことのように見える。しかし実際には、自社のアイテムに対して「価値は一定ではなく、容易に変わりうる」という暗黙のメッセージを発していることになる。
無料なので、こうしたプレゼントに対してあからさまにクレームがつくことはないだろう。そのため気が付きにくいが、こうしたことが重なるとアイテムへの信頼が確実に薄らいでいく。来週には突発的なイベントで価値が変わるかもしれない状況で、アイテムに安心して金を払えるだろうか。アイテム価値が不安定なところに有料販売を始めても、行き詰まりが出てくるだろう。
オンラインゲーム運営では当たり前と考えることが、ソーシャルゲームでは意外と見落とされている。それは、ゲームアイテムは顧客のものであり、バーチャル資産として価値保全に気を配ることが、最高の顧客サービスであるという認識である。
バーチャル資産の価値保全は、筆者はマネタイズの最終局面として位置付けている(図参照)。これは、ある程度成功したゲームが陥りやすいポイントだからである。
バーチャル資産の価値保全をするための具体的な施策は、アイテムの有限性と公平性を保つことである。仮想アイテムはいくらでも作れるが、あえて通し番号をつけて供給量を限定する。どんなに人気が出ても、後出しじゃんけんで増産することをしない。ゲームをプレイすることでのみ手に入るアイテムと、販売用アイテムを分ける。キャンペーンなどで安易にルールを変えない。
バーチャル資産の価値保全の前提になるのが、共有財産とユーザーの私有財産を区別する、全体と個の設計である。前述のアバターは、コミュニケーションを行う際の個の設定であった。バーチャル資産は、ユーザーが費やした時間や活動に対する成果として、私有財産という個を認めることである。
現実の歴史を振り返っても、国民の私有財産をどの程度認めるかによって、国の社会経済体制が大きく変わったことが分かる。例えば、奈良時代の墾田永年私財法※は有名であるが、私田の扱いは各時代の国家体制と密接な関係にあった。仮想世界においても、私有財産の位置付けは全体に関わる大きな問題となる。
※墾田永年私財法……743年に聖武天皇が発布した法令で、自分で新しく開墾した耕地の永年私財化を認めた。
個の定義と私有が守られて初めて、他人との交流・共有という世界の拡張性が意味を持つ。人とつながることの楽しさや便利さは、その対極にある「個」という分離を演出することによって際立つ。逆説的ではあるが、個をうまく設計することが、ソーシャルビジネスの成功要因と考える。
【野島美保,Business Media 誠】
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